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The choice of character classes is similar to any AD&D handbook. Still, we will work with the Player's Options: Skills & Powers. The magic-user classes (Bards, Mages, Priests) have been greatly extended. These classes are identical to the originals, but now, the casting of spells was altered. To be clear, a Spell is cast by a Mage, while a Miracle is cast by a Priest.
Titre
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Bards
Bards works like Mages when it comes to cast spells. The problem is that they have few easy accesses to spellbooks. They find it more difficult ot understand spells, and it is even more difficult for them to learn them permanently. Here are summaries
Evidemment, les Bardes peuvent lancer des sorts. Voici leur Table:
Les Mages ne peuvent lancer un Sortilège que s'ils l'ont révisé dans les 24 heures. Il faut tirer un jet de (Savoir/2) pour se souvenir d'un sort au-delà de cette limite (un jet raté implique que le Mage devra impérativement réviser ce sort pour pouvoir le relancer). Le Mage peut choisir le Sortilège parmi ceux qu'il connaît sur le moment, et le lancement sera efficace s'il possède les composantes appropriées.
Lancer un sort implique l'utilisation de Points de Magie de niveau correspondant: Par exemple, un Mage de niveau 3 possède 15 Points de Magie. S'il lance Projectile Magique, il perd 4 points de Magie et il ne lui restera alors que 11 points de Magie. La récupération de la Magie dépends de l'activité et se fait de la manière suivante:
L'apprentissage des Sortilèges se fait aussi par dépense de XPs (voir tableau). Lancer le % de compréhension. Si le Jet est réussi, le sort est compris, et pourra être mémorisé. Sinon, la tentative pourra être recommencée à un coût double (cumulatif avec les échecs). Si un Mage essaie d'apprendre un Sortilège au delà de la limite imposée par la Raison, le coût en XPs sera quadruple. Ensuite, un Mage peut mémoriser un Sortilège de manière permanente. Ceci lui coûtera plus chere que le simple apprentissage (voir tableau). Si le Jet de Compréhension est réussi, le Sort est définitivement mémorisé, et ne sera pas oublié au bout de 24 heures. Sinon, le Mage peut recommencer, en doublant le coût (cumulatif avec les échecs). Un Mage peut mémoriser de manière permanente autant de Sortilèges d'un certain niveau que le nombre imposé par la Raison, pas plus. Tenter d'en apprendre plus lui fera perdre la mémoristation permanente d'un sort au choix du joueur. Enfin, un Mage peut lancer un Sortilège à partir de son grimoire, à condition qu'il ait les composantes à portées de main. Ceci est une manière très inconfortable de lancer un Sort, surtout en combat. Voici leur tables d'XPs
Ils ont accès à toutes les écoles (sauf s'ils sont spécialistes). Les Prêtres doivent maintenant apprendre leur Miracles avec des XPs (voir tableau). La différence avec les Mages est que les prêtres comprennent automatiquement les Miracles (aucun jet) et qu'il ne les oublient jamais. Le coût varie avec le type de Miracle (Minor ou Major).
De plus, les prêtres ne régénèrent pas leur Foi dépensée automatiquement. Il leur faut prier, gagnant 8 points de Foi (ou 10% du maximum) par heure de prière. Enfin, Ils ont accès à tous les Miracles de tous les niveaux, quelques soient l'accès (Mineur ou Majeur). Seul le coût à l'apprentissage ou au lancement compte. Un Prêtre changeant de Divinité perdra tous ses Miracles (qu'il devra réapprendre) sauf ceux appartenant aux sphères Majeures de la nouvelle Divinité. Voici la Table des XPs:
Voir le Livre des Joueurs pour plus de précisions. Les Paladins ont aussi leur table. Par contre, ils ne peuvent améliorer cette capacité au delà du 20ème niveau.
De plus, cela leur coûte plus en XPs que les prêtres. Voici un résumé:
Ils révisent comme les prêtres. Un Paladin changeant de Divinité perdra tous ses Miracles (qu'il devra réapprendre) sauf ceux appartenant aux sphères Majeures de la nouvelle Divinité.
Les Ranger ont aussi leur table:
Et voici le coût de leurs sorts:
Il révisent comme les prêtres. Un Rôdeur changeant de Divinité perdra tous ses Miracles (qu'il devra réapprendre) sauf ceux appartenant aux sphères Majeures de la nouvelle Divinité. Il peuvent maintenant racheter une compétence de Voleur (Détection/Désamorçage des pièges, Mouvement Silencieux, etc.) qu'ils n'auraient pas pris à la création au coût de 2Pp (1Pc) d'expérience par Slot (voir Livre Deux) ou par 5 points de Pp de création. Cela implique qu'il trouve un maître pour les lui enseigner. En plus du système AD&D de base, on peut maintenant apprendre, en parallèle une autre classe que la sienne, à condition, bien sûr, d'avoir les caractéristiques minimums et un maître pour apprendre: Cela implique un coût en XP égal à 10 fois le coût pour passer du 1er au 2ème niveau de cette classe. De plus, le coût pour monter de niveau dans cette nouvelle classe est doublé. Ainsi, un guerrier voulant devenir Mage aussi devra dépenser 2500x10=25000 XPs pour aquérir le niveau 1 de Mage. Il devra mettre 2500x2=5000 XPs pour monter au deuxième niveau, etc. Il n'y a pas de limite au nombre de "Classes Secondaires" ainsi maîtrisé. Le personnage peut placer ses XPs ou il veut, dans sa classe primaire, ou dans l'une de ses classes secondaire. Si un personnage est multiclassé, il devra considérer les classes de sa Multiclasse comme "sa classe primaire". Tout XP mis dans cette "classe primaire" seront divisés à égalité entre les différentes classes de cette "classe primaire". Le système est sinon identique à une mono-classe. Note: Le personnage ne gagne pas les points de Vies de ces classes secondaires. Juste les capacités principales (Meilleurs Thac0, lancement de sorts, etc.) Dans AD&D, un multiclassé doit distribuer équitablement ses XPs entre ses Classes. Le personnage peut maintenant choisir à la Création le rapport entre les différentes Distributions: Ainsi, un Guerrier/Mage/Voleur pourrait décider de mettre 50% de ses XPs dans sa classe de Mage, 30% dans sa classe de Guerrier et 20% dans sa classe de Voleur. Il est possible de changer de pourcentages en cours de route: Chaque changement de a % dans une classe devrait être payé en a % du total des XPs du personnage dans cette classe. Ainsi, un personnage Guerrier (40%, 20000XPs ) / Mage (60%, 30000 XPs) voulant passer à Guerrier 60% / Mage 40% devrait donc dépenser (20x20000+20x30000)/100 = 10 000 XPs.
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