Updated: 23 July 1998
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Proficiencies

Chapitre Quatre: Compétences

Voici de nouvelles Compétences:

Augmenter une Sous-Caractéristique:

Maintenant, quelqu'un peut augmenter ses caractéristiques (sauf l'Apparence), jusqu'à son maximum racial à un coup de 5000 XPs par points possédés. Notons qu'on peut même aller au delà en payant 20000/niveau possédés (maximum 25). Quelqu'un qui a 18 n'est pas obligé d'acheter la Compétence Force Exceptionnelle pour monter à 19.

Bonus à la Constitution

En payant 20000 XPs, un personnage peut maintenant avoir accès au bonus à la constitution du Guerrier, au lieu du bonus commun.

Force Exceptionnelle

A moins que le personnage avait déjà un pourcentage dans sa sous-caractéristique, il devra acheter le droit à psséder un pourcentage au coût suivant: 5000 XPs pour les Guerriers, et 10000 pour les non-Guerriers, et ce, seulement pour une sous-caractéristique.

C'est plus une compétence qui permet d'optimiser l'utilisation de sa force musculaire qu'une réelle force supérieure. Un personnage arrivant à 18 dans l'une de ses caractéristiques de force peut maintenant optimiser celle-ci en achetant Force Exceptionnnelle. Ceci lui permet d'avoir de remplacer le (les) 18 par un 18/01. Le personnage peut alors augmenter ce pourcentage point par point en payant 10XPs multiplié par le pourcentage à atteindre. Il faut monter séparément chacune des Caractéristiques de Force.

Exemple: quelqu'un ayant 18/57 d'Endurance devra payer 58x10=580XP pour atteindre 18/58.

Aller de 01 à 100 coûte environ 50000XPs.

Talents de Voleurs

Le prix a payer est de 5000 XPs par Slots pour les voleurs, et de 10000 XPs par Slots pour les Autres, et le coût est définitif. Il permet d'acheter la Compétence choisie au niveau de base. Noter qu'il faut payer le prix indiqué mutliplié par le nombre de Slots indiqués ci-dessus pour acheter la compétence.

On pourra augmenter la compétence an dépensant 10XPs multiplié par le pourcentage à atteindre et par le cnombre de Slots. Il faut monter séparément chacun des Talents de Voleurs.

Exemple: quelqu'un ayant 25% en Désamorçage des Pièges devra payer 26x10x1=260XPs pour atteindre 18/58. Quelqu'un ayant 25% en Crochetage devra payer 26x10x2=520XPs.

De plus, quelque soit le % accumulé, un jet naturel de 96 ou plus sera toujours un échec. Monter sa compétence au-delà permettra d'annuler certains malus.

Il est à noter que la Détection de la Magie et Détection des Illusion peuvent être apprises par les Mages au coût normal (5000XPs).

Aller de 01 à 100 coûte environ 50000XPs pour une compétence de 1 Slot.

Note: Les Voleurs peuvent augmenter leurs Compétences comme ils l'entendent: Soit en passant de niveau, soit en utilisant des XPs.

?

Slots

Compétence

Base

Slots

Compétence

Base

1

Corrompre

15%

1

Des. Pièges

5%

2

Creuser Tunnels

15%

1

Det. Pièges

5%

2

Crochetage

10%

1

Diss. Ombre

5%

2

Délier Liens

10%

1

Escalader

60%

1

Det. Bruits

15%

1

Langues

0%

2

Det. Illusions

10%

1

Mouv. Sil.

10%

2

Det. Magie

5%

2

Pick Pocket

15%

?

Compétence

Demi-Elfe

Demi-Ogre

Demi-Orc

Elfe

Gnome

Kender

Nains

Petites-Gens

Corrompre

+5

+5

+10

+15

+5

 

-5

-

Creuser Tunnels

-

+5

-

-

-

 

-

+10

Crochetage

-

+5

-

-5

+5

 

+10

+5

Délier Liens

-

+5

-

-

-

 

-

+10

Det. Bruits

-

+10

+5

+5

+10

 

-

+5

Det. Illusions

+5

-10

-5

-

+10

 

+5

-

Det. Magie

+5

-5

-

+10

+5

 

+5

+5

Des. Piège

-

-

+5

-

+10

 

+15

+5

Det. Pièges

-

-

+5

-

+10

 

+15

+5

Diss. Ombre

+5

-5

-

+10

+5

 

-

+15

Escalader

-

+10

-

-

-15

 

-10

-15

Langues

-

-10

-

-

-

 

-5

-5

Mouv. Sil.

-

-5

-

+5

+5

 

-

+10

Pick Pocket

+10

-5

-

+5

-

 

-

+5

?

Armure:

Cuir

Maille Elfique

Cuir Cloutée

Hide

Maille

Brigan-dine

Ecailles

Plate

Plate Compl.

Bouclier*

Corrompre

-10

-

+5

-5

 

-

-5

-5

-

-5

-

Creuser Tunnels

+10

-

-5

-10

-20

-30

-30

-55

-80

-95

-50

Crochetage

-

-

-5

-10

-50

-15

-15

-20

-40

-80

-20

Délier Liens

-5

-

-5

-5

-15

-25

-10

-20

-80

-95

-50

Det. Bruits

-

-

-5

-10

-10

-20

-25

-30

-50

-70

-10

Det. Illusions

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Det. Magie

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Des. Piège

-

-

-5

-10

-50

-15

-25

-20

-40

-80

-20

Det. Pièges

-

-

-5

-10

-50

-15

-25

-20

-40

-80

-20

Diss. Ombre

+5

-

-10

-20

-20

-30

-30

-50

-75

-95

-

Escalader

+10

-

-20

-30

-60

-40

-50

-90

-95

-95

-30

Langues

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

Mouv. Sil.

+10

-

-10

-20

-30

-40

-40

-60

-80

-95

-10

Pick Pocket

+5

-

-20

-30

-60

-40

-40

-50

-75

-95

-30

?

* Le Malus du bouclier est cummulatif avec celui de l'armure portée.

Thac0 2armes/2mains

Cette Compétence possède des niveaux.

Le Coût est de Chaque niveau fait baisser le Thac0 effectif de 1, selon le tableau ci-dessous. Les XPs nécessaires pour passer de niveaux sont équivalent à ceux du Guerrier multiplié par 4/5.

?

Niveau

XPs

Thac0 2a/2m

Niveau

XPs

Thac0 2a/2m

1

0

20

12

800 000

9

2

1 600

19

13

1 000 000

8

3

3 200

18

14

1 200 000

7

4

6 400

17

15

1 400 000

6

5

12 000

16

16

1 600 000

5

6

25 600

15

17

1 800 000

4

7

51 200

14

18

2 000 000

3

8

100 000

13

19

2 200 000

2

9

200 000

12

20

2 400 000

1

10

400 000

11

21

2 600 000

0

11

600 000

10

(+1)

+200 000

(-1)

?

Note: Les XPs sont ceux qu'il faut gagner pour passer d'un niveau à l'autre.

Note 2: Le niveau de Thac0 2a/2m ne peut dépasser celui du Thac0 normal.

Note 3: Il faut, en plus, ajouter un Malus de -2 pour la bonne main, et -4 pour la mauvaise. Ces malus peuvent être compensés par l'ajustement aux Missiles de la Précision (Dextérité) qui peut, au mieux annuler ces Malus. De plus, être Ambidextre permet d'avoir des Malus de -2/-2 pour les deux mains, au lieu de -2/-4.


parag

Lance

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