No English/U.S. Version Mise à jour: 17 décembre 2000 Version Francaise
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LIVRE I: Humanité
CHAPITRE 1:
Le Prélude des Héros





Le premier Livre d'Amaranthe se déroulera à proximité de la cité libre de Korovya. Ci-dessous se trouve un plan ainsi que quelques indications à propos de cette région de la Transylvanie.

 


Preface : Région de Schaasburg/Korovya
Plan de la region de Schaasburg/Korovya
Terrain 1 hexagone parcouru à pied en:1 hexagone parcouru à cheval en:
Route 1/2 heure1/4 heure
Plaine 1 heure1/2 heure
Forêt 2 heures4 heures
Montagne 10 heuresN.A.
Si la poursuite se déroule avec des moyens différents (marche contre cheval), multiplier les succès de celui qui va le plus vite...

De deux choses l'une: Soit les PJs se balladent dans la région sur les routes, et ils peuvent rencontrer quiconque dans la table ci-dessous. Dans les forêts, les rencontres des Soldats, des Marchands et des Chevaliers sont remplacées par des Loups, des Loups et des Garous, respectivement. Cette table doit être tirée deux fois par jours.

Probabilité de Rencontres (d100)
SuccèsRencontre Notes
01 Merymaathotep Le sage rencontre brièvement les PJs et les conseille, puis repart. Cette rencontre peut se faire au beau milieu d'une autre, Merymaathotep pouvant ''calmer'' des Chevaliers Teutoniques trop aggressifs...
02-64 Rien Rien.
65-69 Voyageurs Ce sont des marchands, généralement en caravane. Neutres. Ils pourront donner des infos au groupe, ou leur vendre des provisions.
70-76 Loups Ces loups sont affamés, et s'attaqueront au groupe, de nuit. A moins que le charme d'Hanakir fasse effet sur les predateurs (Charisme + Animaux, Diff: 6, 3 succès)...
77-82 Soldats Ces soldats connaissent la description des PJs. Ils les veulent vivants (pas forcément en bon état, sauf pour Ilyena).
PHY 2, SOC 2, MEN 2, Bagarre 2,Esquive 1, Mêlée 2.
Epées longues: Dégâts: For +2.
Armure Cuir: Soak: 1.
83-89 Brigands Embuscade. Ces brigands n'ont pas l'intention de laisser quiconque en vie. Pas après s'être amusés...
PHY 2, SOC 1, MEN 2, Bagarre 2,Esquive 1, Mêlée 1.
Epées courtes: Dégâts: For +1.
90-95 Garous Cette rencontre est similaire à la rencontre avec les loups. Mais cette fois-ci, ils sont plus massif. Le fait qu'Hanakir soit de la Parentèle fera de cette rencontre une rencontre pacifique, même si impressionnante.
96-00 Chevaliers Teutoniques Cette rencontre est similaire à la rencontre les soldats, mais les Chevaliers Teutoniques seront plus difficile à vaincre, et impossible à corrompre...
For 3, Dex 2, vig 2, SOC 2, MEN 2, Bagarre 2,Esquive 1, Mêlée 1.
Epées Longue: Dégâts: For +3.
Cotte Maille: Soak 4.

En plus de cette table, il y a la poursuite qui doit être jouée. En fonction du succès de l'évasion du Monastère de St Pierre, donner au PJs une avance de 3 à 8 succès. Chaque succès à un jet de Astuce+Survie, Diff: 6, permet d'avancer d'un hexagone. Derrière, les poursuivants doivent tirer Perception+Survie = 3 dés, Diff: 6. Chaque succès enlève un succès d'avance des PJs. Si ce nombre tombe à zéro, les PJs sont rattrapés par les Chevaliers Teutoniques.

Si les PJs font un critique dans le jet, ils perdent 3 succès d'avance, et en plus se perdent (direction fausse!). Si les poursuivants font un critique dans le jet, il perdent 3 succès.

Note: Se ballader à cheval dans la forêt augement la difficulté au jet de 1. Chaque jour passé sans dormir augmente la difficulté de 1. A noter que ce système n'indique pas la progression réelle, mais la progression relative entre les deux groupes, dont la vitesse peut varier légèrement et donc permettre à l'un de rattraper/distancer l'autre.

Note 2: Les Teutons veulent prendre Korovya, et une armée de 500 fantassins et de 100 cavaliers se trouve rassemblée à Szelsely, ce qui rend le voyage par route périlleux...

 
 


Vue de Schaasburg
Vue de Schaasburg
 
 


Plan de la région (pour les personnages)
Plan de la region de Schaasburg/Korovya
 




 


Partie 1 : Evasion

 
 


Monastère St Pierre: Oubliettes
Monastere St Pierre: Oubliettes

Etrangement, il n'y a personne à par les personnages. Les autres sont soit morts, soit n'y sont pas. Les seules choses que pourront trouver les personnages ici seront des armes, et quelques pièces de monnaie.

1: Salle des Tortures
Les torches de cette salle ont toutes été soufflées, ce qui fait que l'on n'y voit pas grand chose à part le foyer empli de braises. Si l'on y apporte un éclairage, on pourra découvrir les choses suivantes:
* Un avant-bras cloué sur un poteau de bois,
* une longue tresse de cheveux roux (de Magdalena),
* tout un attirail de barres de fer et autres pieds-de-biche à l'utilité morbide,
* et dans un coin un homme gras complètement prostré: Cet homme aidait aux tâches ingrates, comme brûler les chairs des accusés etc..
Il a assisté à la scène entre Magdalena et le moine Ademos (qui a essayé de diableriser la belle...), et ne s'en remet pas... Il jurera avoir vu une démone sucer l'âme du pauvre frère Ademos. Sur le sol, on ne retrouve rien à part des cendres....

2: Cellule de Paraphus
Il y a un peu de sang coagulé sur le sol, mais rien d'autre.

3: Cellule de Carian
Cette cellule est vide.

4: Salle centrale
Dans cette salle se trouvent deux cadavres dont la mort n'est pas immédiatement évidente. ils ont en fait été vidés de leur sang par Magdalena. Chacun porte une épée longue et une armure de cuir, ainsi qu'une dizaine de pièces d'argent.

5: Cellule de Dao et Ilyena
C'est dans cette cellule que Dao et Ilyena ont été emprisonnés. Il y a quelques traces de lutte, ainsi que des linges sales et un baquet d'eau. Les ''habitants'' ont visiblement été choyés. Il n'y a rien d'autre.

6: Remise à nourriture
Oui, c'est vrai... C'est ici que l'on garde une partie des réserves du monastères. Ce sont plus principalement du vieux pain et de l'eau pour les prisonniers, et quelques tonneaux de bière et des gâteaux pour les gardes et les inquisiteurs (qui travaillent mieux le ventre plein, voire un peu bourrés pour les plus sensibles...).

7: Chambre d'Ademos
Ici se trouve une bien étrange chambre. Aménagée avec un lit, une table et quelques meubles dont un grand coffre (taille humaine...), ce serait un nid douillet pour quiconque pourrait supporter l'ambiance de ces oubliettes. En réalité, le Ventrue Ademos profitait de sa proximité avec les accusés pour se servir. Il y a quelques lettres dans un petit coffre (qu'il faudra fracturer). L'une d'entre elle, envoyée par un certain Liandro Giovanni, parle du petit village de Bretovia, et demande instamment à frère Ademos de faire chercher la villageoise appelée Ilyena avant de raser le village.

8: Escaliers
Ces escaliers mènent au rez-de-chaussée du bâtiment.

 
 


Monastère St Pierre: Rez-de-Chaussée
Monastere St Pierre: Oubliettes

  Le monastère de St Pierre est en réalité une église reconvertie pour les besoins de l'Inquisition. Pour s'assurer qu'ils ne seraient pas dérangés, les Ventrues derrière les Chevaliers Teutoniques ont fait fortifier et réaménager la batisse de façon à avoir un quartier général sûr et hors des murs de Schaasburg. Ceci explique le côté exigü des oubliettes...

1: Les Portes du monast�re
Ce sont des portes de bois massif avec une grille de métal pour améliorer la sécurité et filtrer aisément les visiteurs. Il y a constament deux gardes.

2: Réserves
C'est ici que sont entreposées les réserves du monastère, et cela va du bois au grain, à la bière et à la viande salée.

3: Quartiers des soldats
Ici dorment et mangent les soldats. Il y a en permanence 4 gardes qui s'y reposent. On peut y trouver des armes, comme des épées longues, et même une arbalette.

4: Ecuries
Bien qu'il n'y ait que peu de chevaux actuellement, les vastes écuries ont pour but de loger une compagnie entière de Chevaliers Teutoniques sans pour autant dépendre de Schaasburg. Il y a 3 chevaux avec leur selles.

5: Quartier des moines.
Ces bâtiments de bois ont été soignés, puisque ils possèdent chacun des chambres individuelles. Le but est soit-disant de loger les moines du monastère. En fait, cela sert aussi à héberger des Caïnites visiteurs. Rien d'intéressant, puisqu'aucun Caïnite ne se trouve au monastère à part Frère Ademos.

6: Le puit
Si un personnage a l'idée saugrenue de s'enfuir par là... Il aura mérité sa mort... Notez qu'empoisonner le puit pourrait retarder d'éventuelles poursuites...

7: Abattoirs
C'est là que les bêtes servies dans les repas de ces messieurs sont abattues. Une forte odeur de sang et de chair pourrie y règne. Répugnant... On peut néanmoins y trouver quelques armes de fortune...

8: Forge et Armurerie
Le monastère a son propre forgeron, qui s'occupe aussi bien de faire des clou que d'entretenir des armures. Ici se trouvent des armes et des projectiles qui pourraient être nécessaires pour un siège. On peut y trouver tout ce qu'on y veut, pourvu qu'on puisse défoncer les portes vérouillées de l'armurerie, après, bien sûr, avoir réglé son compte aux deux gardes qui y sont en permanence....

9: Escaliers des Tourelles
Ils permettent de rejoindre le haut des remparts.

10: Escaliers de l'Eglise
Ils permettent de rejoindre le 1er étage de l'église.

11: Chapelle
C'est dans cette vaste salle de 6 mètres sur 20 mètres environs que se déroulent les offices. Un rideau au fond dissimule un passage vers l'arrière de l'église (et les souterrains).

12: Bibliothèque
On peut y trouver des livres, dont les deux grimoires récupérés chez le Maître de Carian, sur la Voie de l'Alchimie et sur la Voie de l'Enchantement.

13: Reposoirs
C'est ici que sont logés de préférences les moines du monastères fidèles à la cause Ventrue.

14: Bureau
Ici se réunissent les Caïnites et leurs goules pour prendre les décisions. C'est ici qu'a été posé le cimeterre de
Dao.

15: Escaliers de la Tour
Ces escaliers mènent soit vers les oubliettes, soit au premier étage de l'église.

 
 


Monastère St Pierre: 1er étage
Monastère St Pierre: 1er étage

Cette partie du monastère se trouve à 6 mètres du sol (pour ceux qui aiment les cascades...). Les remparts sont crénelés, et à chaque tourelle se trouve un garde (l'effectif minimum. Les autres ont été à la fête de Schaasburg...). L'église dépasse joyeusement les remparts, et à cet étage, on y trouve encore des chambres.

1: Tourelles
Une pensée pour les pauvres soldats qui ont froids et qui n'ont pas de quoi se protéger du froid et de la pluie à part marcher de long en large. Un peu d'exercice ne leur fera que du bien...

2: Escaliers de la Tour
Cet escaliers descend vers le rez de chaussée, et monte jusqu'au toits de l'église.

3: Chambres de Pères du Monastères
En théorie, c'est ici que dorment les Pères supérieurs et autres. Le fait est que la moitié des chambres sont vides, attendant des invités Caïnites qui se réunissent parfois au monastère...

4: Escaliers de l'Eglise
Ils descendent au rez-de-chaussée, et remontent jusqu'aux toits.

 
 


Monastère St Pierre: Toits
Monastère St Pierre: Toits

Les toits se trouvent à 9 mètres du sol. Il y a trois escaliers qui permettent de s'y rendre.

 
 


La fuite

La fuite des personnages aura des conséquences: Liandro Giovanni recherche désespérément Ilyena. De plus, l'Inquisition ne laissera pas fuir impunément des h&eaucte;rétiques et des serviteurs du demon. Ce sont des soldats qui vont se charger de la poursuite. Mais les personnages pourront être témoins de la concentrations d'une petite armée au nord de Szelsely.

Nous sommes en février, et il fait froid. La pluie laisse la place à la neige. Ne pas hésiter à le faire ressentir aux personnages, y compris en leur ''retirant'' un niveau de santé pour simuler la fatigue. La nourriture devient alors plus que vitale, et il n'est pas question de jeûner sans risquer sa vie.

L'existence du refuge secret de Nydilynn et de Hanakir est peut-être la seule chance qu'ont les personnages de survivre à ce voyage. Malheureusement, il n'est pas certain qu'il soit resté secret...

Utiliser la table des rencontres ci-dessus.

 




 


Partie 2 : Le Village en Ruines

Le village est organisé autour de la route qui le traverse, et il est situé bien au milieu de la passe (voir le plan ci-dessus). Le massacre a laissé bien peu de traces: En effet, il ne reste plus un seul cadavre (à quelques exceptions près) dans un village qui comptait une bonne centaine d'habitants. Il ne reste aucun chariot non plus.

Une visite au cimetière du coin indiquera deux choses: Ce n'est pas un cimetière chrétien, et certaines tombes ont été violée, le cadavre ayant disparu.

Certaines trace suspectes suggèrent le pire: Certains cadavres auraient marchés...

 




 


Partie 3 : Korovya

La cité libre de Korovya est le champs d'une bataille aussi bien ethnique qu'idéologique. Ethnique parce que les divers Clans, intrigant dans l'ombres des germains ou des slaves, ne veulent pas de cet étrange héritage de la rome antique, et chacun revendique ces terres pensant que le Prince Caïnite n'est qu'un rebelle issu du camp opposé.

La bataille est aussi idéologique: Les Ventrues veulent imposer une société féodale sur le modèle occidental, société telle qu'ils savent les gouverner; les Tzimisce ne veulent pas de cette expérience où des humains auraient un tel pouvoir au lieu de trembler sous les griffes d'un Voïvode.

En réalité deux sectes s'intéressent de près a Korovya. Ces sectes ont discrètement réequilibré la balance, ce qui explique que cette création à partir du rêve d'un mortel ait survécu si longtemps face aux Caïnites.

La première est l'Inconnu. Cette expérience deséspérée fondée sur un modèle romain flatte légo de ces vieux mathusalems. Ils calment donc les ardeurs les plus violentes des Clans contre Korovya.

La seconde secte est celle de ceux qui se font appeler les Prométhéens. Korovya était une trop belle ville pour la laisser aux mains corruptrices des Clans. Ils continuent d'oeuvrer dans l'ombre, se jetant à corps perdu dans les intrigues de cours, puisqu'ils n'ont apparement pas de concurrents...



Korovya est une société de type dictatoriale dans laquelle le Voïvode Dimitri Vlaszy possède les pleins pouvoirs. Il est assisté en cela par le Sénat, qui n'a qu'un pouvoir de conseil. Il est constitué de personnes qui ont montré une grande sagesse.

Lorsque les personnages arrivent à Korovya, ils sont reçus assez sèchement: Thendall a effectivement volé une armure, une épée et un cheval, ce qui est une faute d'autant plus grave qu'il était ecuyer.

Le Voïvode entendra bien sûr parler de cela, et demandera aux personnages de conter leurs aventures, et de préciser ce qu'ils savent des forces ennemies (après tout, il faut être stupide ou courageux pour aller se réfugier dans une ville assiégée). L'audience se passera le soir même, dans une salle du trône désertée, sauf par les quelques privilégiés qui sont autorisés à y assister, en particulier, le Sénat.

Les nouvelles sur l'armée sont intéressantes, mais ce qui inquiète le plus Dimitri est le massacre de Bretovia. Il pensait qu'il s'agissait d'une attaque slave (Tzimisce), et pas une attaque de germains (Ventrue). Mais la disparition des cadavres, ainsi que le mystère qui entoure Ilyena.

C'est alors qu'un homme d'âge mûr, Merymaathotep, se rapproche du Voïvode pour lui souffler un mot à l'oreille. Le Voïvode est visiblement surpris par la requête. Il prononcera l'arrêt de l'audience, et renverra tout le monde chez lui.

Les personnages seront conduits dans une auberge près du château, avec des chambres pour deux. Le Voïvode et sa femme, Elysia, viendront, accompagnés de gardes rendre visite aux personnages, séparément.

Le Voïvode ira visiter Dao, Carian et Thendall. Il veut en savoir plus sur eux, et les sonder. Puis il leur demandera directement pourquoi l'un des plus sages de ses senateurs pensent qu'il doit les envoyer dans une mission dangereuse. Dimitri cherche une explication mystique, et si l'un d'eux parle de destinée, etc., il les suivra dans ce sens.

Elysia, Grande Prêtresse de Gaïa, ira visiter Ilyena, Hanakir et Nydilynn. Elysia est de la Parentelle des Seigneurs de l'Ombre, mais est aussi une medium aux sens très développés. Elle a ressenti chez Ilyena son lien très fort avec le Royaume de Hadès et de Hecate. Elle lui fera remarquer qu'elle va peut-être devoir affronter ses peurs et aller jusqu'au Royaume des Morts pour trouver la paix. Quand à Hanakir, elle a senti qu'il était de la Parentelle. Elle lui donnera un simple message: Les Loups ne sont pas vos ennemis. Quand à Nydilynn, elle a compris son lien avec les Changelins. Elle lui dira qu'elle sait peut-être où trouver ses vrais parents, ou plutôt ce qu'il reste de leur civilisation.

Merymaathotep, Senateur de Korovya, ira visiter Paraphus, il sait que les deux monarques n'ont pas l'intention de rendre visite à un moine chrétien. Pourtant, il se sent comme un enfant devant un jouet: Les prophécies semblent se réaliser, et s'il a raison, Paraphus pourrait être le Porteur de l'Uræus! Pour cela, il doit en savoir plus sur lui...

De plus, Elysia possède un pouvoir de soins fondé sur la volonté de la victime. Si celui-ci consent à dépenser un Point de Volonté par niveau de blessure, elle peut le soigner.

Les trois personnages vont tenter, de diverses manières, de convaincre les personnages d'aller résoudre ce mystère, tout en faisant valoir que leur récompense pourrait être à la hauteur de leur actes. En fait, Dimitri ne sait pas si Merymaathotep a raison, mais dans cette éventualité il voudrait faire de ces valeureux héros des Chevaliers de Korovya...

 




 


Partie 4 : Le Temple de la Mort

Tout d'abord, le Temple de la Mort sera différament dangereux selon que les personnages y pénètrent de jour ou de nuit: Il y a normalement deux Vampire Giovanni Cappadociens qui y travaillent (l'un d'eux, Liandro, s'est absenté. Alexandro, son Infant, est là), ainsi que quatres goules (toutes Giovannis) qui aident à de mortuaires besognes. Ce groupe est actif de nuit. Il y a de plus un petit contingents de zombies, ainsi qu'une dizaine de mortels emprisonnés qui servent de nourriture pour les vampires.

Le second groupe est constitué d'une dizaine de gardes à la loyauté aussi lourde que leur bourses, mais qui n'iraient pour rien au monde tripoter des cadavres comme les Giovannis le font si facilement. Ils sont généralement postés à l'extérieur, et peu se risquent à l'intérieur sans une très bonne raison, et encore...

Le Temple de la Mort: Entree

Le camp s'organise autour d'une ancienne clairière a flanc de montagne. Une vieille tour est l'entrée du temple. Un garde se trouve gén&eaucte;ralement au sommet (on peut y monter par une corde à noeuds). Divers chariots provenant du village de Bretovia, avec des traces peu catholiques, se trouvent éparpillés aux extrémités du camps, ce qui pourrait permettre une approche furtive. Il y a sinon deux bâtiments construits à la hâte par des soldats qui ne voulaient pas dormir dans le temple. Une maison avec quatres murs et assez de place pour que cinq personnes y dorment, et une écurie oû les 5 chevaux sont tous três nerveux (ils sentent l'odeur de la mort). Au milieu un feu de camps.

Le Temple de la Mort: Plan

Le Temple de la Mort, ou de son nom original le Mausoléum, fut creusé à même la roche par des Cappadociens lors de l'incursion romaine dans la région. Il fut abandonné puis repris par Liandro Giovanni afin de servir de base pour ses expériences.

Son but est d'arriver à lever simultanément une armée entière de zombies, et pour cela, il utilise l'Urne Spectrale du Nécromant sans Nom sans se douter des risques qu'il prend. Pour l'instant, il étudie des grimmoires de nécromancie. Il ne s'agit que de rituels de magie basique, et pas ce qui sera la Discipline Nécromancie dans le futur (pourtant, Ilyena, pour une raison inconnue, pourra apprendre la Discipline de Nécromancie -- Sepulchre Path et Bone Path -- si elle récupère tous les livres!), mais il pense pouvoir en sortir un Rituel qui pourra lui assurer la réussite de l'expérience: Il doit livrer une cinquantaine de zombies très bientôt aux Ventrues qui paient pour ses expériences. Et avec la centaines de cadavres de Bretovia, il a des chances de réussir!

Le Mausoléum est divisé en plusieurs secteurs. La Nef contient un autel au centre, ou se trouve l'urne et le brasier nécessaire au rituel, ainsi qu'une centaine de cadavres dans divers états de blessures, dont la décomposition a été ralentie par la température très froide du lieu. Les quartiers des balcons sont inhabités. Il y a quatre zombies qui attaquent tout ce qui s'approche de trop près de l'autel ou se trouve l'urne, ou de quiconque aurait l'urne dans les mains.

La seconde partie est l'entrée, qui permet de se rendre à la Nef ou aux Quartiers de la Nef, ainsi qu'aux cryptes abritant les Giovannis. Il y a constament deux Zombies qui montent la garde.

Les cryptes sont un labyrinthe de couloirs et de chambres sans portes. Les quatre des six plus petites servent aux Goules des Giovannis (Alberto, Angelo, Vitoria et Marco). Les deux autres sont gardées en permanence par deux zombies, ce qui sert effectivement de porte pour les mortels qui servent de repas...

Les deux chambres centrales servent de reserves de composantes, et autres.

La salle carrée mènent soit vers la Nef par un passage lattéral, soit vers une crypte au fond. C'est dans cette salle que se trouvent les ouvrages importants, ainsi que des notes. Quelqu'un avec un minimum d'occultisme (Carian), ou avec un pressentiment (Ilyena) pourra en lisant les notes que l'urne est necessaire au rituel.

Dans la crypte du fond se trouvent deux tombeaux gardés par quatre zombies qui ont pour ordre de tuer tout ce qui entre là lorsque les tombeaux sont fermés (Les Zombies accomplissent cette tache: Il faut 10 en force pour en ouvrir un).


Organisation

Les zombies ont des lieux où ils sont affectés à la garde. De jour, les Goules se reposent, et ont en général quartier libre (Angelo et Vitoria ont séduit un jeune garde, et le trio se perds en orgies dans la Nef, au milieu des cadavres -- Angelo et Vitoria aiment l'horreur et le désir qui se mélange dans le regard du jeune garde!). 5 gardes patrouillent à l'extérieur, dont un sur la tour, les cinq autres dorment. Alexandro se trouve dans son tombeau.

La nuit, Alexandro (après une petite collation) travaille avec deux Goules sur l'Urne (il espère en apprendre tous les secrets -- qui sait? Il mérite peut-être plus cet artefact que Liandro!) Les deux autres Goules se reposent où inspectent le mausoléum. Cinq gardes sont a l'extérieur, dont un sur la tour (pour ce que ça lui sert...), les cinq autres dorment.

L'urne est soit dans les mains d'Alexandro, soit sur l'autel de la Nef, gardé par quatre zombies.

En cas d'alerte, les Giovannis préparent une surprise: Ils rapellent une partie des zombies dans la Nef, et ceux-ci se couchent parmi les cadavres (Les zombies des prisons, et ceux des tombeaux ne bougent pas). L'Urne est sur le piedestal, et les Giovanni sont armés d'épées


Soldats: 10
Ces soldats sont armés et ont pour consigne de tuer tout intrus qui ne s'identifie pas. Ils ont la description d'Ilyena, et la feront prisonnière.
PHY 2, SOC 2, MEN 2, Bagarre 2,Esquive 1, M�l�e 2.
Ep�es longues: D�g�ts: For +2.
Lances (2 mains): D�g�ts: For +3.
Armure Cuir: Soak: 1.

Goules Giovanni: 4
PHY 2, SOC 2, MEN 2, Bagarre 1,Esquive 1, M�l�e 1.
Puissance 1.
Ep�es longues: D�g�ts: For +2.

Alexandro Giovanni, Cappadocien de la 8ème Génération:
PHY 3, SOC 2, MEN 3, Bagarre 2,Esquive 2, M�l�e 2.
Auspex 1, Force d'Ame 1, Necromancie 3, Puissance 1.
10/15 Points de Sang, 3 Par Tours.
Ep�e longue: D�g�ts: For +2.

Zombies: 12
Ils attaqueront quiconque ne prononçant pas le code (''Augustus''. He oui, on ne se refait pas...). Leur perception est assez sommaire, ce qui fait qu'ils auront du mal à eviter une surprise...
For: 3, Dex: 2, Vig: 4, Bagarre: 2.
Niveaux de Santé: 10 (pas de malus sauf ceux de dégâts aggravés).
Poingts: D�g�ts: For.

En clair: Y aller à la bourrin signifie un massacre... Mais il faut aider les joueurs, leur faire une description (voire un croquis) de la zone afin de leur faire profiter un maximum du relief: Les zombies ne grimpent pas au murs, et seuls les gardes ont a eux tous deux arcs! C'est presque un jeu vidéo: Bien préparés, il peuvent se taper les zombies sans de gros problèmes (ils n'esquivent pas, après tout), et à part Alexandro, les Goules ne posent pas trop de problèmes. Les soldats sont plus graves, mais ils ne pé:nètreront pas dans le Mausoléum. La sortie reste délicate, mais c'est déjà ça... Et bien sûr les prisonniers, qui sont incapables de se battre, et complètement traumatisés. Noter aussi que la paranoïa d'Alexandro lui joue un malheureux tour: De jour, il est incapable de sortir seul du tombeau, puisqu'il n'est pas assez fort pour soulever la pierre tombale!

Il ne faudra pas hésiter à récompenser un joueur qui aurait une ou des idées qui auraient sauvé le groupe, comme faire preuve de patience, de prudence, etc.. Idem pour le sauvetage des prisonniers (qui sont une charge, après tout...).


Evenements

Si Ilyena marche parmi les cadavres, elle reconnaît certains d'entre eux (sans retrouver ses parents: Ceux-ci ont été identifiés et répondent actuellement aux questions de Liandro!). Si elle touche l'Urne, elle est victime d'une hallucination prémonitoire: Elle se voit seule, dans un paysage crépusculaire, sans soleil, au ciel gris, au bord d'un fleuve dont elle ne voit pas la rive en face (ça a l'air d'un marais, en plus: Ambiance clip Mylène Farmer pour ''A quoi je sert''). Dans l'eau noire (elle est vraiment noire) se trouve Laviena qui prend un peu d'eau dans ses mains et la présente à Ilyena qui, effrayée, recule... Fin de la vision.

 




 


Partie 5 : Chevaliers!

Idéalement, les personnages rentrent à Korovya avec la relique, et donc l'assurance que des armées de zombies ne déferleront pas sur la capitale.

Ils sont accueillis en héros par Dimitri, qui propose de les annoblir: Les personnages seront avertis avant, et on leur expliquera que cela signifie que ceux capables de porter une arme (Mêlée à 1) seront faits Chevaliers de Korovya. Les non guerriers (comme Ilyena, Carian ou Paraphus) pourront demander à entrer dans les services du Voïvode, comme intendants, prêtres de Gaïa, ou autre chose (on leur facilitera la tâche). Ceux qui sont vraiment motivés par la chevalerie, malgré leur non connaissance des armes, seront découragés, puis on les testera (sur leur honneur et leur humilité). Si le test se révèle positif, ils seront admis comme ecuyers (idéalement au service des autres personnages).

 



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