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![]() LIVRE I: Humanité CHAPITRE 1: Le Prélude des Héros |
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Le premier Livre d'Amaranthe se déroulera à proximité de la cité libre de Korovya. Ci-dessous se trouve un plan ainsi que quelques indications à propos de cette région de la Transylvanie.
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Preface : Région de Schaasburg/Korovya |
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De deux choses l'une: Soit les PJs se balladent dans la région sur les routes, et ils peuvent rencontrer quiconque dans la table ci-dessous. Dans les forêts, les rencontres des Soldats, des Marchands et des Chevaliers sont remplacées par des Loups, des Loups et des Garous, respectivement. Cette table doit être tirée deux fois par jours.
En plus de cette table, il y a la poursuite qui doit être jouée. En fonction du succès de l'évasion du Monastère de St Pierre, donner au PJs une avance de 3 à 8 succès. Chaque succès à un jet de Astuce+Survie, Diff: 6, permet d'avancer d'un hexagone. Derrière, les poursuivants doivent tirer Perception+Survie = 3 dés, Diff: 6. Chaque succès enlève un succès d'avance des PJs. Si ce nombre tombe à zéro, les PJs sont rattrapés par les Chevaliers Teutoniques. Si les PJs font un critique dans le jet, ils perdent 3 succès d'avance, et en plus se perdent (direction fausse!). Si les poursuivants font un critique dans le jet, il perdent 3 succès. Note: Se ballader à cheval dans la forêt augement la difficulté au jet de 1. Chaque jour passé sans dormir augmente la difficulté de 1. A noter que ce système n'indique pas la progression réelle, mais la progression relative entre les deux groupes, dont la vitesse peut varier légèrement et donc permettre à l'un de rattraper/distancer l'autre. Note 2: Les Teutons veulent prendre Korovya, et une armée de 500 fantassins et de 100 cavaliers se trouve rassemblée à Szelsely, ce qui rend le voyage par route périlleux... | |||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||||
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Vue de Schaasburg |
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Plan de la région (pour les personnages) |
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Partie 1 : Evasion |
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Monastère St Pierre: Oubliettes |
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Etrangement, il n'y a personne à par les personnages. Les autres sont soit morts, soit n'y sont pas. Les seules choses que pourront trouver les personnages ici seront des armes, et quelques pièces de monnaie. 1: Salle des Tortures 2: Cellule de Paraphus 3: Cellule de Carian 4: Salle centrale 5: Cellule de Dao et Ilyena 6: Remise à nourriture 7: Chambre d'Ademos 8: Escaliers |
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Monastère St Pierre: Rez-de-Chaussée |
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Le monastère de St Pierre est en réalité une église reconvertie pour les besoins de l'Inquisition. Pour s'assurer qu'ils ne seraient pas dérangés, les Ventrues derrière les Chevaliers Teutoniques ont fait fortifier et réaménager la batisse de façon à avoir un quartier général sûr et hors des murs de Schaasburg. Ceci explique le côté exigü des oubliettes... 1: Les Portes du monast�re 2: Réserves 3: Quartiers des soldats 4: Ecuries 5: Quartier des moines. 6: Le puit 7: Abattoirs 8: Forge et Armurerie 9: Escaliers des Tourelles 10: Escaliers de l'Eglise 11: Chapelle 12: Bibliothèque 13: Reposoirs 14: Bureau 15: Escaliers de la Tour |
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Monastère St Pierre: 1er étage |
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Cette partie du monastère se trouve à 6 mètres du sol (pour ceux qui aiment les cascades...). Les remparts sont crénelés, et à chaque tourelle se trouve un garde (l'effectif minimum. Les autres ont été à la fête de Schaasburg...). L'église dépasse joyeusement les remparts, et à cet étage, on y trouve encore des chambres. 1: Tourelles 2: Escaliers de la
Tour 3: Chambres de Pères
du Monastères 4: Escaliers de l'Eglise |
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Monastère St Pierre: Toits |
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Les toits se trouvent à 9 mètres du sol. Il y a trois escaliers qui permettent de s'y rendre. |
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La fuite |
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La fuite des personnages aura des conséquences: Liandro Giovanni recherche désespérément Ilyena. De plus, l'Inquisition ne laissera pas fuir impunément des h&eaucte;rétiques et des serviteurs du demon. Ce sont des soldats qui vont se charger de la poursuite. Mais les personnages pourront être témoins de la concentrations d'une petite armée au nord de Szelsely. Nous sommes en février, et il fait froid. La pluie laisse la place à la neige. Ne pas hésiter à le faire ressentir aux personnages, y compris en leur ''retirant'' un niveau de santé pour simuler la fatigue. La nourriture devient alors plus que vitale, et il n'est pas question de jeûner sans risquer sa vie. L'existence du refuge secret de Nydilynn et de Hanakir est peut-être la seule chance qu'ont les personnages de survivre à ce voyage. Malheureusement, il n'est pas certain qu'il soit resté secret... Utiliser la table des rencontres ci-dessus. |

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Partie 2 : Le Village en Ruines |
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Le village est organisé autour de la route qui le traverse, et il est situé bien au milieu de la passe (voir le plan ci-dessus). Le massacre a laissé bien peu de traces: En effet, il ne reste plus un seul cadavre (à quelques exceptions près) dans un village qui comptait une bonne centaine d'habitants. Il ne reste aucun chariot non plus. Une visite au cimetière du coin indiquera deux choses: Ce n'est pas un cimetière chrétien, et certaines tombes ont été violée, le cadavre ayant disparu. Certaines trace suspectes suggèrent le pire: Certains cadavres auraient marchés... |

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Partie 3 : Korovya |
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La cité libre de Korovya est le champs d'une bataille aussi bien ethnique qu'idéologique. Ethnique parce que les divers Clans, intrigant dans l'ombres des germains ou des slaves, ne veulent pas de cet étrange héritage de la rome antique, et chacun revendique ces terres pensant que le Prince Caïnite n'est qu'un rebelle issu du camp opposé. La bataille est aussi idéologique: Les Ventrues veulent imposer une société féodale sur le modèle occidental, société telle qu'ils savent les gouverner; les Tzimisce ne veulent pas de cette expérience où des humains auraient un tel pouvoir au lieu de trembler sous les griffes d'un Voïvode. En réalité deux sectes s'intéressent de près a Korovya. Ces sectes ont discrètement réequilibré la balance, ce qui explique que cette création à partir du rêve d'un mortel ait survécu si longtemps face aux Caïnites. La première est l'Inconnu. Cette expérience deséspérée fondée sur un modèle romain flatte légo de ces vieux mathusalems. Ils calment donc les ardeurs les plus violentes des Clans contre Korovya. La seconde secte est celle de ceux qui se font appeler les Prométhéens. Korovya était une trop belle ville pour la laisser aux mains corruptrices des Clans. Ils continuent d'oeuvrer dans l'ombre, se jetant à corps perdu dans les intrigues de cours, puisqu'ils n'ont apparement pas de concurrents... ![]() Korovya est une société de type dictatoriale dans laquelle le Voïvode Dimitri Vlaszy possède les pleins pouvoirs. Il est assisté en cela par le Sénat, qui n'a qu'un pouvoir de conseil. Il est constitué de personnes qui ont montré une grande sagesse. Lorsque les personnages arrivent à Korovya, ils sont reçus assez sèchement: Thendall a effectivement volé une armure, une épée et un cheval, ce qui est une faute d'autant plus grave qu'il était ecuyer. Le Voïvode entendra bien sûr parler de cela, et demandera aux personnages de conter leurs aventures, et de préciser ce qu'ils savent des forces ennemies (après tout, il faut être stupide ou courageux pour aller se réfugier dans une ville assiégée). L'audience se passera le soir même, dans une salle du trône désertée, sauf par les quelques privilégiés qui sont autorisés à y assister, en particulier, le Sénat. Les nouvelles sur l'armée sont intéressantes, mais ce qui inquiète le plus Dimitri est le massacre de Bretovia. Il pensait qu'il s'agissait d'une attaque slave (Tzimisce), et pas une attaque de germains (Ventrue). Mais la disparition des cadavres, ainsi que le mystère qui entoure Ilyena. C'est alors qu'un homme d'âge mûr, Merymaathotep, se rapproche du Voïvode pour lui souffler un mot à l'oreille. Le Voïvode est visiblement surpris par la requête. Il prononcera l'arrêt de l'audience, et renverra tout le monde chez lui. Les personnages seront conduits dans une auberge près du château, avec des chambres pour deux. Le Voïvode et sa femme, Elysia, viendront, accompagnés de gardes rendre visite aux personnages, séparément. Le Voïvode ira visiter Dao, Carian et Thendall. Il veut en savoir plus sur eux, et les sonder. Puis il leur demandera directement pourquoi l'un des plus sages de ses senateurs pensent qu'il doit les envoyer dans une mission dangereuse. Dimitri cherche une explication mystique, et si l'un d'eux parle de destinée, etc., il les suivra dans ce sens. Elysia, Grande Prêtresse de Gaïa, ira visiter Ilyena, Hanakir et Nydilynn. Elysia est de la Parentelle des Seigneurs de l'Ombre, mais est aussi une medium aux sens très développés. Elle a ressenti chez Ilyena son lien très fort avec le Royaume de Hadès et de Hecate. Elle lui fera remarquer qu'elle va peut-être devoir affronter ses peurs et aller jusqu'au Royaume des Morts pour trouver la paix. Quand à Hanakir, elle a senti qu'il était de la Parentelle. Elle lui donnera un simple message: Les Loups ne sont pas vos ennemis. Quand à Nydilynn, elle a compris son lien avec les Changelins. Elle lui dira qu'elle sait peut-être où trouver ses vrais parents, ou plutôt ce qu'il reste de leur civilisation. Merymaathotep, Senateur de Korovya, ira visiter Paraphus, il sait que les deux monarques n'ont pas l'intention de rendre visite à un moine chrétien. Pourtant, il se sent comme un enfant devant un jouet: Les prophécies semblent se réaliser, et s'il a raison, Paraphus pourrait être le Porteur de l'Uræus! Pour cela, il doit en savoir plus sur lui... De plus, Elysia possède un pouvoir de soins fondé sur la volonté de la victime. Si celui-ci consent à dépenser un Point de Volonté par niveau de blessure, elle peut le soigner. Les trois personnages vont tenter, de diverses manières, de convaincre les personnages d'aller résoudre ce mystère, tout en faisant valoir que leur récompense pourrait être à la hauteur de leur actes. En fait, Dimitri ne sait pas si Merymaathotep a raison, mais dans cette éventualité il voudrait faire de ces valeureux héros des Chevaliers de Korovya... |

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Partie 4 : Le Temple de la Mort |
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Tout d'abord, le Temple de la Mort sera différament dangereux selon que les personnages y pénètrent de jour ou de nuit: Il y a normalement deux Vampire Giovanni Cappadociens qui y travaillent (l'un d'eux, Liandro, s'est absenté. Alexandro, son Infant, est là), ainsi que quatres goules (toutes Giovannis) qui aident à de mortuaires besognes. Ce groupe est actif de nuit. Il y a de plus un petit contingents de zombies, ainsi qu'une dizaine de mortels emprisonnés qui servent de nourriture pour les vampires. Le second groupe est constitué d'une dizaine de gardes à la loyauté aussi lourde que leur bourses, mais qui n'iraient pour rien au monde tripoter des cadavres comme les Giovannis le font si facilement. Ils sont généralement postés à l'extérieur, et peu se risquent à l'intérieur sans une très bonne raison, et encore...
Le camp s'organise autour d'une ancienne clairière a flanc de montagne. Une vieille tour est l'entrée du temple. Un garde se trouve gén&eaucte;ralement au sommet (on peut y monter par une corde à noeuds). Divers chariots provenant du village de Bretovia, avec des traces peu catholiques, se trouvent éparpillés aux extrémités du camps, ce qui pourrait permettre une approche furtive. Il y a sinon deux bâtiments construits à la hâte par des soldats qui ne voulaient pas dormir dans le temple. Une maison avec quatres murs et assez de place pour que cinq personnes y dorment, et une écurie oû les 5 chevaux sont tous três nerveux (ils sentent l'odeur de la mort). Au milieu un feu de camps.
Le Temple de la Mort, ou de son nom original le Mausoléum, fut creusé à même la roche par des Cappadociens lors de l'incursion romaine dans la région. Il fut abandonné puis repris par Liandro Giovanni afin de servir de base pour ses expériences. Son but est d'arriver à lever simultanément une armée entière de zombies, et pour cela, il utilise l'Urne Spectrale du Nécromant sans Nom sans se douter des risques qu'il prend. Pour l'instant, il étudie des grimmoires de nécromancie. Il ne s'agit que de rituels de magie basique, et pas ce qui sera la Discipline Nécromancie dans le futur (pourtant, Ilyena, pour une raison inconnue, pourra apprendre la Discipline de Nécromancie -- Sepulchre Path et Bone Path -- si elle récupère tous les livres!), mais il pense pouvoir en sortir un Rituel qui pourra lui assurer la réussite de l'expérience: Il doit livrer une cinquantaine de zombies très bientôt aux Ventrues qui paient pour ses expériences. Et avec la centaines de cadavres de Bretovia, il a des chances de réussir! Le Mausoléum est divisé en plusieurs secteurs. La Nef contient un autel au centre, ou se trouve l'urne et le brasier nécessaire au rituel, ainsi qu'une centaine de cadavres dans divers états de blessures, dont la décomposition a été ralentie par la température très froide du lieu. Les quartiers des balcons sont inhabités. Il y a quatre zombies qui attaquent tout ce qui s'approche de trop près de l'autel ou se trouve l'urne, ou de quiconque aurait l'urne dans les mains. La seconde partie est l'entrée, qui permet de se rendre à la Nef ou aux Quartiers de la Nef, ainsi qu'aux cryptes abritant les Giovannis. Il y a constament deux Zombies qui montent la garde. Les cryptes sont un labyrinthe de couloirs et de chambres sans portes. Les quatre des six plus petites servent aux Goules des Giovannis (Alberto, Angelo, Vitoria et Marco). Les deux autres sont gardées en permanence par deux zombies, ce qui sert effectivement de porte pour les mortels qui servent de repas... Les deux chambres centrales servent de reserves de composantes, et autres. La salle carrée mènent soit vers la Nef par un passage lattéral, soit vers une crypte au fond. C'est dans cette salle que se trouvent les ouvrages importants, ainsi que des notes. Quelqu'un avec un minimum d'occultisme (Carian), ou avec un pressentiment (Ilyena) pourra en lisant les notes que l'urne est necessaire au rituel. Dans la crypte du fond se trouvent deux tombeaux gardés par quatre zombies qui ont pour ordre de tuer tout ce qui entre là lorsque les tombeaux sont fermés (Les Zombies accomplissent cette tache: Il faut 10 en force pour en ouvrir un).
Les zombies ont des lieux où ils sont affectés à la garde. De jour, les Goules se reposent, et ont en général quartier libre (Angelo et Vitoria ont séduit un jeune garde, et le trio se perds en orgies dans la Nef, au milieu des cadavres -- Angelo et Vitoria aiment l'horreur et le désir qui se mélange dans le regard du jeune garde!). 5 gardes patrouillent à l'extérieur, dont un sur la tour, les cinq autres dorment. Alexandro se trouve dans son tombeau. La nuit, Alexandro (après une petite collation) travaille avec deux Goules sur l'Urne (il espère en apprendre tous les secrets -- qui sait? Il mérite peut-être plus cet artefact que Liandro!) Les deux autres Goules se reposent où inspectent le mausoléum. Cinq gardes sont a l'extérieur, dont un sur la tour (pour ce que ça lui sert...), les cinq autres dorment. L'urne est soit dans les mains d'Alexandro, soit sur l'autel de la Nef, gardé par quatre zombies. En cas d'alerte, les Giovannis préparent une surprise: Ils rapellent une partie des zombies dans la Nef, et ceux-ci se couchent parmi les cadavres (Les zombies des prisons, et ceux des tombeaux ne bougent pas). L'Urne est sur le piedestal, et les Giovanni sont armés d'épées
En clair: Y aller à la bourrin signifie un massacre... Mais il faut aider les joueurs, leur faire une description (voire un croquis) de la zone afin de leur faire profiter un maximum du relief: Les zombies ne grimpent pas au murs, et seuls les gardes ont a eux tous deux arcs! C'est presque un jeu vidéo: Bien préparés, il peuvent se taper les zombies sans de gros problèmes (ils n'esquivent pas, après tout), et à part Alexandro, les Goules ne posent pas trop de problèmes. Les soldats sont plus graves, mais ils ne pé:nètreront pas dans le Mausoléum. La sortie reste délicate, mais c'est déjà ça... Et bien sûr les prisonniers, qui sont incapables de se battre, et complètement traumatisés. Noter aussi que la paranoïa d'Alexandro lui joue un malheureux tour: De jour, il est incapable de sortir seul du tombeau, puisqu'il n'est pas assez fort pour soulever la pierre tombale! Il ne faudra pas hésiter à récompenser un joueur qui aurait une ou des idées qui auraient sauvé le groupe, comme faire preuve de patience, de prudence, etc.. Idem pour le sauvetage des prisonniers (qui sont une charge, après tout...).
Si Ilyena marche parmi les cadavres, elle reconnaît certains d'entre eux (sans retrouver ses parents: Ceux-ci ont été identifiés et répondent actuellement aux questions de Liandro!). Si elle touche l'Urne, elle est victime d'une hallucination prémonitoire: Elle se voit seule, dans un paysage crépusculaire, sans soleil, au ciel gris, au bord d'un fleuve dont elle ne voit pas la rive en face (ça a l'air d'un marais, en plus: Ambiance clip Mylène Farmer pour ''A quoi je sert''). Dans l'eau noire (elle est vraiment noire) se trouve Laviena qui prend un peu d'eau dans ses mains et la présente à Ilyena qui, effrayée, recule... Fin de la vision.
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Partie 5 : Chevaliers! |
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Idéalement, les personnages rentrent à Korovya avec la relique, et donc l'assurance que des armées de zombies ne déferleront pas sur la capitale. Ils sont accueillis en héros par Dimitri, qui propose de les annoblir: Les personnages seront avertis avant, et on leur expliquera que cela signifie que ceux capables de porter une arme (Mêlée à 1) seront faits Chevaliers de Korovya. Les non guerriers (comme Ilyena, Carian ou Paraphus) pourront demander à entrer dans les services du Voïvode, comme intendants, prêtres de Gaïa, ou autre chose (on leur facilitera la tâche). Ceux qui sont vraiment motivés par la chevalerie, malgré leur non connaissance des armes, seront découragés, puis on les testera (sur leur honneur et leur humilité). Si le test se révèle positif, ils seront admis comme ecuyers (idéalement au service des autres personnages). |

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